阿兹兰故事:审判-难以下咽的“伪硬核”动作游戏

官方的游戏介绍这样写道:Trialsofferschallengingcombat,beautifullevelsandmercilessenemiestoovercome本游戏提供了极具挑战性的战斗、构思巧妙的关卡以及残忍无情的敌人来让玩家去克服重重困难。看起来这似乎是一款硬核向的2D动作游戏,正是我最喜欢的类型。深呼吸一口气,...


官方的游戏介绍这样写道:


Trials offers challenging combat, beautiful levels and merciless enemies to overcome
本游戏提供了极具挑战性的战斗、构思巧妙的关卡以及残忍无情的敌人来让玩家去克服重重困难。


看起来这似乎是一款硬核向的2D动作游戏,正是我最喜欢的类型。
深呼吸一口气,做好被虐的准备后,开始游戏!


一、操作手感:笨拙


手感是动作游戏的灵魂,主要是看翻滚、跳跃、打击三个因素的协调性。
而这个游戏的手感,只能用笨拙来形容。


1、翻滚/跳跃设定堪忧。

阿兹兰故事:审判游戏评测20180616001游戏刚开始不久,敌人正要攻击,于是我按下后+翻滚准备躲开
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然而人物却向前翻滚,直接撞在电锯上身亡。


内心WTF惊呼了一声,瞬间明白了这个游戏的翻滚机制:
翻滚的方向锁定为人物的面向。


所以想要向后翻滚的正确姿势应该是:先调整人物向后转,然后再按翻滚。
笨重到令人发指。
连翻滚都设定成这样,其他方面就更别说了。跳跃/翻滚中不可攻击、跳跃需要一直按住方向不然就会直直落下来……
对比《洛克人》、《Dead cell》等经典的2D动作游戏,本游戏主角给人的感觉就是一个小脑发育不良、手脚不协调的愣头青。

如此看来,游戏基本和“爽快流畅”无缘了。


2、攻击动作慢、伤害低

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怪物自带超级霸体,攻击无法对其造成硬直


主角的攻击前摇动作长,给人一种非常迟钝的感觉。然而这种类似“重装战士”的攻击,却连怪物硬直都打不出来,伤害也低得不像话,简直像是挠痒痒。

这样的打击体验是非常糟糕的。

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像这种不起眼的哥布林,打三四下都死不了


相反,怪物攻击起手动作奇快,而且伤害高得离谱。一旦自身攻击时候怪物恰巧也出手,那么恭喜你,大半管血就这么没了。

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没有对比就没有伤害


每次出手都是一次赌命,心里默默祈祷着对方不要突然反击。
讲道理,我感觉这样的主角,比它们更像小怪。


整体上看,操作体验就如同木头一样僵硬。
对动作游戏来说,这已经是一个致命的缺点了。


二、战斗机制:并没有太多操作空间
1、糟糕的体力值设定

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游戏参考了魂系游戏,加入经典的体力值设定。攻击、翻滚、格挡都要消耗体力值。然而体力值的消耗速度快得简直让人难以置信:打一次三连击,翻滚一下,好的体力值用完了。
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在这样紧张的体力下,操作是秀不起来了。打BOSS的情形是这样的:打一下,走位躲技能,等体力回复,再去打一下,再走位回体力……

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所谓BOSS战就是一直偷屁股


一个动作游戏,活生生被玩成了回合制游戏。


2、鸡肋的盾挡


盾挡是这个游戏最失败的设计。

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战神4盾反瞬间


盾挡反击是硬核玩家们津津乐道的技术之一。在千钧一发之际挡住技能,并帅气地反弹回去,能够让玩家获得巨大的满足感……可惜这个游戏并没有这种东西。

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游戏中的盾挡就是简单地展开一个防护罩,受到伤害时可以抵消伤害,同时会消耗大量体力。正是这个设定,让盾挡这个技能变成了废物。

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并不优雅的翻滚


别忘了,游戏中还有一个操作叫翻滚。尽管手感很差,但翻滚过程中是无敌的,而且体力消耗也比盾挡少得多,能够躲开所有的技能;而盾挡除了要消耗大量的体力,怪物的某些招数还会无视盾挡。

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无视盾挡直接秒杀


很显然,翻滚的消耗更低,也比盾挡更安全。


那请问,盾挡还有存在的意义吗?


3、弱智的AI


游戏制作者可能是前不久玩了《底特律:变人》,体验到了“人工智能”的可怕。

所以为了防止这种情况发生,他把游戏中的怪物AI调成了弱智。


是的,弱智。

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这个骷髅BOSS只会朝一个方向射箭


单调的攻击模式,突兀僵硬的动作,一度让我怀疑自己是否穿越回了雅达利时代。

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智商堪忧的蜘蛛


这只愣头青蜘蛛气势汹汹地冲上来,然后掉下平台自己摔死。

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单调乏味的BOSS战


BOSS战就像是玩节奏大师,固定的攻击节奏让人昏昏欲睡,随意打打就把BOSS耍得团团转。
这就是介绍中所谓的merciless enemies(残忍无情的敌人)?


……
我感觉自己的智商受到了侮辱。


三、关卡设计:“难”的误区


《黑暗之魂》的出现引领了“抖M向”游戏的潮流。尽管游戏难度高,但玩家在成功克服困难之后会产生巨大的成就感与满足感。
很遗憾,《阿兹兰故事:审判》虽然把自己标榜为高难度游戏,但它显然把“难”的概念理解错了。


难并不意味着让玩家一直死。


1、原理上的不可战胜


在关卡中,只要你遇到了多个敌人,基本上就凉了。


这并不是因为操作不好,而是因为原理上的不可战胜。


上面提到过,人物前摇动作太长,怪物攻击快伤害高,所以躲避后反击是唯一的战斗方法。然而多个敌人会让怪物的攻击频率提高几倍。躲避后的硬直时间就足够让怪物把你杀好几次了。
那么盾挡呢?盾挡的瞬间体力条就被打至消失,还是会被干掉。

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一旦被围殴,血条瞬间消失


只要遇到多个敌人,基本就是死路一条。

所幸这个游戏复活后怪物并不会回血,所以只要拿命去无脑输出,死上几次一般就能过了。


但这样的战斗又有什么意思呢?


2、烦人的陷阱与视角遮挡


落石,刺刀,闪电,这种莫名其妙的恼人陷阱充斥着关卡的每个角落。
毫无预兆就被石头砸中脑袋,加上时不时出现的场景视角遮挡,让本来就不怎么出色的战斗体验更加糟糕。阿兹兰故事:审判游戏评测20180616017

群怪+遮挡物+落石陷阱,噩梦般的体验


而制作组似乎还嫌玩家死的不够多,像个神经病一样疯狂骚扰。

隔着屏幕,我仿佛能听到作者丧心病狂、充满恶意的笑声。
令人抓狂的陷阱,加上怪物爸爸们的围攻,简直是噩梦一般的游戏体验。


啊啊,真的是让人一肚子火!


四、尾声


剧情方面,无CG纯靠英文,讲的故事也是流水账一般无聊。

成长系统方面,技能加点的完成度极低,且实用性极差,这里就不介绍了。


因为,玩到现在,我已经对这游戏提不起一点兴趣了。


最后,请允许我套用官方的介绍来总结一下:


本游戏准备了僵硬无聊的战斗、噩梦般烦人的关卡以及原理上不可战胜的敌人来恶心你们。而且只要45元哦!


真棒。




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