黑暗之魂:重制版-神作经典,冷饭烂透,食用不便,谨慎剁手

神作经典,冷饭烂透,食用不便,谨慎剁手。《黑暗之魂》,一个奇异的游戏。它出生在强者林立的2011年,在《蝙蝠侠阿甘之城》《传送门》《上古卷轴》《荒野大镖客》等超级大作的竞争中,在画面美术均不出众,玩法也是十分违反市场潮流的情况下,愣是经由粉丝口口相传成了一个文...

黑暗之魂:重制版游戏评测20180609001

  神作经典,冷饭烂透,食用不便,谨慎剁手。

  《黑暗之魂》,一个奇异的游戏。它出生在强者林立的2011年,在《蝙蝠侠阿甘之城》《传送门》《上古卷轴》《荒野大镖客》等超级大作的竞争中,在画面美术均不出众,玩法也是十分违反市场潮流的情况下,愣是经由粉丝口口相传成了一个文化现象。


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  时隔数年,重温经典。《黑暗之魂重制版》发售,我们似乎离这个久远的异色作品更近了一些。可事情发展虽说不会一直糟糕,却时不时让人蛋疼。

  虽说我真的很想提一下画面,但我除了人人都在说的60fps、1080p之外真的说不出什么。因为这个游戏在当年画面效果就不够出彩。光效和粒子改进确实有目共睹,但由于整个游戏是在千钧一发的死斗和步步为营的开荒之中度过的(后面会细讲),只要画面不是截图,你在视角动起来的时候根本看不出画面加强在哪。

  但由此却出现了个副作用。丝滑的运动和精致的模型匹配的是原版蹩脚的操作和僵硬的动作。原本40帧和动态模糊(原版)下生锈一般的人物关节挥舞兵器显得力量感十足,配上慢节奏的兵刃战,体验非常出色。而如今的战斗颇有点4K大宽屏连小霸王的错位感。


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  说到战斗,这是《黑暗之魂》的一大魅力。丰富的武器库配上简单的招式指令,保证了游戏性的广度,上手容易却也值得研究。配合体力槽消耗的计算,动作模组的丰富保证了“尺有所短寸有所长”。又由于游戏里面除了闪避和受伤之外不能取消动作,整个战斗节奏缓慢却思路清晰。而为了避免打个小兵打个没完,敌我的攻击力都非常高。你要是几回合没切到肉,蜂拥而至的敌方援军会让你瞬间GG。

  这让游戏的每一刀不是赚个翻翻就是血本无归,让本不复杂的战斗风险巨大,压力重重。再配上标志性的跑尸捡经验机制,血崩的心态会成为你真正意义上最大的敌人。


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  而同后面几作不一样,本作不止战斗压力大,整个地图也是岔路繁多错综复杂。流程中还充满了各种陷阱/悬崖/埋伏。所以你会觉得“艹,这游戏难爆了!”。

  不过当你从血崩的心态中缓过劲来,沉下心来披荆斩棘,战胜强敌获得了丰厚的奖励,打开了岔路来到了熟悉的场景,走到了篝火处(存档点)重新获得了安全,偶遇同在征程的伙伴并肩作战。那种千辛万苦获得的成就感不是一般的游戏可以比拟的。而这,还和本作的剧情核心:凡人历经千辛万苦成神最后拯救世界,完全契合。

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  整个游戏情感流动十分统一,世界观悲凉颓废再升无望,怪物形象扭曲令人不适,英雄迟暮孤独风光不再,朋友灰心丧气冷嘲热讽,战斗朴实无华步步为营,流程充满艰辛奖励丰厚。一切的统一感使得这个没有冲击力的作品充满感染力,延续至今。


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  然后,一个画面提升了但没什么用的重制版卖了原版的好几倍的价钱……

  对于真心想尝试《黑暗之魂1》的,我还是推荐原版的“受死版”,性价比最高;从未接触过魂系列的朋友们,我建议先去玩《黑暗之魂3》和《血源诅咒》。已经有《黑暗之魂受死版》的朋友,我建议你们有闲钱再花。至于看了点介绍就跃跃欲试的,我觉得,还是多做些功课吧,这游戏食用起来,真不是那么容易的。


作者:四川农业大学评测组-于兆枫

感谢:Berencz提供部分截图
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