恶果之地-伴随遗憾的惊艳

两个人,从零开始,做一款双摇杆射击类型的ROGUELITE游戏,可行么?或者说——可能么?有何不可!世界上无时无刻不在上演着奇迹,而恶果之地的诞生或许就是这些奇迹中的一份子,这款国产的Rogue-lite双摇杆射击游戏,由仅仅只有Tyreal和bibox两人组成的开发团队出品,从音乐,...

  两个人,从零开始,做一款双摇杆射击类型的ROGUELITE游戏,可行么?


  或者说——可能么?


  有何不可!


  世界上无时无刻不在上演着奇迹,而恶果之地的诞生或许就是这些奇迹中的一份子,这款国产的Rogue-lite双摇杆射击游戏,由仅仅只有Tyreal和bibox两人组成的开发团队出品,从音乐,画面,操作到编程,难以想象两位制作人是如何克服如此之多的困难,最终为玩家们交上了这样一份答卷。


  很可惜的是,话说在最前面,在现阶段本人并不十分推荐各位玩家购入该游戏,在目前的游玩过程中,恶果之地的游戏体验还算尚可,其艺术风格也独树一帜,但除此之外,它所有具有的一些缺陷,对于一款Roguelite游戏来说是致命的,或者换一句话说,目前的《恶果之地》或许是一个合格的双摇杆射击游戏,他有具有更新潜力的游戏流程,合理有趣的BOSS战设计以及风格各异的关卡设计,这些都是相当加分的项目,但是若是将其当做一个Roguelite来看,它可能难以合格。


  下面先简述一下个人认为的优点:


  清新可爱的画面风格

恶果之地游戏评测20180614001

  或许有些色彩和线条的运用,真的只有世界上某一个特定的人才能做到,即使偶尔会有一些既视感,《恶果之地》的艺术风格依旧是足以令人眼前一亮的。换句话说,在看到这款游戏的一瞬间,它的画面风格就足以在玩家的脑海中留下一个独特深刻的印象,即使不是玩家也是如此。


  这里就要提到一个在游戏过程中的小插曲了,我自己是在宿舍中进行的游戏,在游玩过程中会被室友看见,在上午游玩该作后,下午室友开始问我那个特别“Q弹”的游戏叫什么名字233。


  是的,即使是对于不怎么玩游戏的人群来说,恶果之地的艺术风格也十分亮眼,可以被高度概括,对于一款游戏而言,这无疑是一件值得赞扬的事物,游戏的美术设计也得到了2017年IndiePlay的最佳美术奖,算是得到了业界的肯定,如果是为了画风入手这款游戏的话,那么它是值回票价的。


还算有趣的装备和优劣并存的战斗设计

恶果之地游戏评测20180614002


  仅作为一款ACT游戏来讲,《恶果之地》的各色装备设计是相当有趣的,玩梗的steam枪,星战中的光剑,中规中矩的各色步枪手枪,颇有“我汤姆社保”之感的分裂手枪等,都是相当具有趣味的武器设计,而除此之外,游戏的BOSS战并非是正常rogue-lite类双摇杆射击的那种打法,反倒是有点类似于任天堂游戏中通过机关触发弱点然后进行攻击的机制(不过不遵守三下定律就是了XD),像是第一个大西瓜需要勾引他自己撞上会爆炸的巨型蘑菇后将其击败,第二个仙人掌拳王则需要使其自己将拳头打到陷阱上来让他断臂,这些都是非常板正的机关式BOSS打法,但是很可惜,正如标题所说,这是优劣并存的设计,作为一款主打rogue元素的双摇杆射击游戏,BOSS机制在很多时候实际上是承担了一个“检验实力”的物品,举一个经典的例子就是以撒,在各色强运大神的表演中,BOSS的血量跟不要钱一样飞快往下掉,从一个侧面就能证明玩家在这个进度上所拥有的实力是多少,它本身更像是一个大型靶子,用来让玩家确认自己这一路的努力是否获得了成果,而《恶果之地》这样的BOSS设计,在一个标准的双摇杆射击中是合理的,但放在rogue-lite之中并不合适。毕竟说到底,这种游戏类型需要的是无数次的重开带来的随机乐趣,而无数次重复这样的任天堂三下定律,便是一种令人尴尬的折磨了。


  接下来是缺点了,这里打算就说一个最重要也是个人觉得一改就能逆天改命的缺点——


  缺乏合理的成长曲线

恶果之地游戏评测20180614003

哥,这不给面子了啊

  在rogue-lite类游戏中,玩家玩的是什么?是不断地清空一个个房间?还是说花式干死各类BOSS秀操作?我认为并不是这样的,这些内容在没有rogue元素的游戏中也能够体验得到,而玩家真正想要在这里得到的,应该是那种充满随机性,在惊喜之中不断变强的成就感。


  换句话说——玩的是一个“成长”。


  无论是《死亡细胞》《挺进地牢》还是《以撒的结合》,这些游戏的共同点就是它们拥有一个基本合理的成长曲线,玩家能够在每一个关卡所得到的东西,是经过了精密安排的,既不会太超过这个关卡的需求实力,也不会太过弱小到根本就用不上,这样一来就能给玩家惊喜和失望并存的游戏体验,其中的“失望”是很重要的,就像是你看电影不能一直看高潮部分,总得有些东西拿来过渡一下,不然反倒是会有一种疲软感。


  除此之外,依靠死亡数堆积实力的这类游戏中,有另一个东西相当重要——死亡后的留存收益,这一点在《盗贼遗产》《Immortal Redneck》《死亡细胞》之中特别明显,玩家死亡后,或者是金币,或者是细胞体,一部分的资源会保留下来,让玩家可以解锁一些在开局或者游戏过程中获得的优势,这样一来,玩家之前的努力便不是白费功夫,每一步都能确实的感觉到自己在成长,相信各位《死亡细胞》的爱好者在经过努力,看见开局基地那挂满屏幕的强化项目时,一定会有相当大的成就感。


  但很可惜,这两项,《恶果之地》都没有做好。


  先说第一点,在游戏的第一关和最后一关,玩家可以获得的东西基本是没有区别的,永远就是那么几样,几乎看不出大的递进。这就导致了可能刚开局能捡把大光剑,第四关要结束了还是满地破烂霰弹枪的设计,(说句题外话,游戏以前还有子弹完全不够的逗比问题,但制作组似乎在最近的更新中修复了,游戏过程中可以明显感觉到子弹变多,感谢二人制作组的辛勤努力),这让玩家对于自己接下来的游戏旅程经常会缺乏期待,我打败了BOSS,BOSS宝箱中的东西却是我完全看不上的,或者说有时候在满血状态下打开了一个宝箱,飞出来的居然是一个回血电池……这些缺乏合理逻辑的设计让我感觉到,制作组可能没有察觉,真正优秀的rogue-lite游戏的随机,是经过精心设计和调控的伪随机,而不是脱缰野马的完全随机,这种类型的随机带来的体验,无疑是有些糟糕的。(至少在这类rogue之中)


  第二点来说,玩家死亡后能留存下来的东西,只有放在存钱罐的金币这一项,而在每关结尾的商店之中售卖的东西,通常也是玩家完全看不上的……换句话讲,这几乎唯一的实质性死亡留存,效果也是微乎其微,玩家每一次死亡都没能感觉到自己有所收获,自然也降低了重复游玩的欲望,而在一个关卡数量少的双摇杆射击游戏中,这个缺点自然也是有些致命的。希望制作组能对此加以改善,如果能增加一些相关的元素,相信《恶果之地》会成为一个更棒的优秀作品。


  恶果之地游戏评测20180614004

愿你们一往无前


  ——无聊的小尾巴——


  我一向不是一个国产游戏的卫兵型玩家,我一直以来抱持的观点是,国产游戏与外国游戏一样都是游戏,只要拿出来了,就应该同台竞技,但是或许也是潜意识中对于国产游戏的期盼让我常常不太能坚持这个观点,也会对其有些许的宽容。但这些宽容应该是友人间的互相体谅,而不是家长式的无理由溺爱,站在监护人的位置的保护性言论很多时候可能并不能真正帮助到需要意见的各位制作者,因此我更倾向于向各位国产游戏制作者提出意见,而不是一味夸赞,可能这也是爱之深责之切吧233。


  个人观点来看,保护性言论其实很多时候是没有自信的表现,我们应该对国产游戏有更多的信任,虽然最近E3和steam入华的各类情报带起了一大波节奏,但我相信国产游戏拥有在逆境之中前行的能力,这里借鉴火影中的一句话,为这个拖了许久的评测做个结尾吧。


  “只要有热爱游戏的人还在前行,就会有游戏之魂熊熊燃烧。”


  


  (这里向的游戏评测邀约者Master致以歉意,由于我的个人原因,我没能遵守约定在规定时间内提交评测,这是我的失误,没有任何辩驳的余地,我愿意接受规定的惩罚。但同时我也承诺以后会尽全力不让同样的事情发生,恳请各位邀约者能再一次相信我,我会用更多的精力和更端正的态度去面对接下来的每一次邀约,再一次为自己的违约深表歉意,祝的征程永不停歇)


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