龙珠斗士Z-龟派气功,特效加足

画面25%(表现力20%艺术性/HUD5%)+音乐5%音效5%配音5%+技术(优化,摄像机,物理效果等)10%+游戏体验40%(机制/关卡设计20%战斗/操控20%)+剧情/世界观/人设10%10*0.2+8*0.05+8*0.05+8*0.05+9*0.05+9*0.1+6*0.2+7*0.2+0*0.1=7.15/10除去剧情世界观人设的1分,非常忠实原作,但...

画面25%(表现力20% 艺术性/HUD5%)+音乐5% 音效5% 配音5%+技术(优化,摄像机,物理效果等)10%+游戏体验40%(机制/关卡设计20% 战斗/操控20%)+剧情/世界观/人设10%

10*0.2+8*0.05+8*0.05+8*0.05+9*0.05+9*0.1+6*0.2+7*0.2+0*0.1 = 7.15/10
除去剧情世界观人设的1分,非常忠实原作,但是我不喜欢

龙珠斗士Z游戏评测20180608001


1.画面

经过arc员工研修用来制作Guilty Gear Xrd的虚幻3,升级后的虚幻4引擎在转场,特写,3D建模2D动画风渲染方面,ArcSystemWorks依然是所有日厂的爸爸。不过这次同样4k特效全高,场景的设计无论是美观程度还是小细节都比罪恶装备xrd差很多。招式的演出和打击特效与罪恶装备互有伯仲,对波场面震撼。超必杀演出和击杀镜头初见很燃,然而腻得也很快。同时略微影响了游戏节奏。艺术性方面,非常还原了鸟山明的画风。然而我觉得gay,看个人口味了。龙珠老粉丝和白皮猪估计会比较买账。然而这个画风很难说是符合现在大众的审美。


2.音乐

BGM有几首超级好听,大多数很平庸。而且和战斗场面不是很搭的样子,音效和配音算是上乘,这方面建议自行找个视频感受一下。


3.技术

这次PC的优化应该是比罪恶装备xrd还要好不少,同时硬盘空间占用达到了袖珍级的4.8G。2D游戏能把ex技终结技运镜演出做的比3D游戏还好的仅此一家。游戏的动画渲染功力观感甚至超过了TV版动画原作

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4.重点说一下游戏体验4.1联机

首先就是(万代)这个傻逼大厅机制。国内玩家频繁掉线也就罢了,毕竟自有国情在。美服玩家连服务器都登不进去是几个意思?还有明明一个大厅就有十几人在匹配rank比赛,一场依然是要搜好几分钟,匹配到的还有各种延迟战士。你p2p弄个区域划分有何意义。

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4.2社区环境

说是这游戏适合新人格斗玩家的得停一停。上手是简单,10分钟学完系统,1小时过一遍全人物挑战。然而适合新人不代表你就可以不带脑子玩。初心者不等于脑残,建议想联机对战之前先去多打打电脑,巩固下连段确认,思考一下起攻和压制层面的东西,再不济也要把系统现成的工具记熟。不要上去就脸滚键盘满屏乱飞瞎逼凹大。这样的社区环境,也非常容易对新人格斗玩家养成一些立回方面的坏习惯。同时减少了成就感。


4.3机制/系统

Tag类格斗游戏,前面有祖师爷MVC系列,之后还有好评如潮的独立格斗Skullgirls,然而不幸的是这游戏好的都没学到。一旦开局占据了优势,很快就能像滚雪球一样将优势全面扩大。失去一个己方队员不仅仅代表着你在压制起攻阶段少了一个可用援助,同时在大连段的时候DHC的暴血能力也会相应下降。再加上对方幸存队员可以利用的蓝血可回复的机制,如果己方丢掉两个人,那么这局基本可以说是凉了一半。至于这个Blast系统,虽然看着像爆霸,然而完全起不到arc家其它作品的爆霸功能。同时作为类似MVC里面X-Factor的功能来说,效果又极其鸡肋。

可以说这个机制就是游戏设计上的“跛脚鸭情景”的一个经典案例。

这里有一篇分析得很透彻的文章,感兴趣的可以看一下(链接)[www.sirlin.net]


如何在观赏性和竞技性之间取得平衡,对于tag FTG来说一直是一个非常重要的课题。像之前提到的Skullgirls,不仅能3v3,2v2还能1v3,1v2,靠的就是单人血量伤害优势,以及多人压制起攻优势之间的平衡。同时因为多样的reset和自定义援助攻击方式的存在,大大增加了立回的深度以及对局的戏剧性,同时又利用undizzy槽来限制高玩的“表演”时间,平衡对战体验,以及由之而来的各种骗霸套路。龙珠z的蓝血回复,虽说也是这类格斗常见的一个设计,但是因为其它方面的问题,对每局游戏时间的延长,影响更大,导致虽然感觉画面节奏很快,然而一局比赛下来却倍感拖沓。


4.4战斗/操控

我一向认为,对于格斗游戏,制作起来技术层面反倒不难,难的是设计层面。一个好的格斗,可以人设吃屎(比如街霸5),画面吃屎(比如街霸5),剧情吃屎(比如街霸5),但是系统一定不能粗陋平庸。这是格斗游戏的“玩”点所在。然而龙珠z这方面是真不怎么样。先不说细节方面,就谈一下教程。

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说两个点,一·这游戏的教学和连段挑战极其的糊弄,很多重要的信息完全没有告诉玩家。比如自动连段的浮空追加,smash属性附加,甚至就连jump cancel这种air dasher游戏常见的机制都没有讲。你让一个完全没接触过格斗的小白来玩这个,怕不是被揍个鼻青脸肿。最可怕的是,你被揍了,却不知道问题出在哪,水平进步从何谈起。相比一下GG的良心教程,从66前冲到fuzzy防,安全跳到全人物对策。还有BB的百科全书式的角色特性介绍。龙珠z真的只让我感到了糊弄。问题是这游戏一些神奇的玩意儿还都有,比方说F式,大跳附加什么的,虽说实战还不如无脑AAAA罢了。

二·这游戏不适合新人入门格斗,还因为很多其他格斗共通的东西,这里是没有的。然而其他格斗没有的一些机制,这里不但有,还很好用。比方说自动跟踪被防有利的SD,无责任的6M中段,防御/抗压手段极其单一(可以说是唯一,连个直防都没有)进攻方大多数情况下可以疯狂无脑压制等等。这也会相应的造成我之前提到的问题,新手玩多了,不但容易养成一些立回方面的坏毛病(包括我自己),也很难说学到的东西运用到其它格斗里面去。你想着打插合?不好意思,人家LLLSD一通乱打给你都凹出来,不存在的。这游戏不如说更像是,老屁股上手容易,单靠意识也能干到新手xing无能的真吃鸡游戏。新人要么就是一脸懵逼默默卸载,要么就是拆机流尝到甜头去玩别的格斗再被锤得嘤嘤直哭。


真正对入门者友好的游戏,不是想着法子简化游戏系统(开发起来也容易呵呵),而是拓展系统的广度,即能降低门槛,又不牺牲上限同时这个友好也不是仅仅表现在操作方面,而是真正的教给玩家基本概念,培养熟练运用系统特性的意识。通过与高手对战发现问题,研究对策,实战成功才是格斗游戏真正带给玩家满足感的地方,才是真正的“卡酷伊”,比如今年Japan EVO的GG冠军Nage,什么叫真正的带脑子玩,格斗从来都不仅仅是肉♂体的碰撞,更是头脑的博弈。而不是像arc现在这种做法,私以为只是在鼓励普通玩家瞎逼乱按,用一些看似很“帅气”实则华而不实的连段,特写来骗一波奶粉钱而已。当然你可以反驳说这游戏对策上也有可以做的功课,然而超高速的对战节奏以及满屏幕山珍海味的6人乱舞,似乎并没有给你思考的余裕和空间。

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5.剧情

我没有看过龙珠(哈哈没童年的猴子),也没有打单机剧情。不过从社区玩家以及我自己的渠道来看,首先单人模式一改之前“买游戏送动画,买格斗送gal”的做法,有了章节地图以及角色被动技能,升级等浅度rpg元素,可玩性应该还是有的。其次剧情本身据说是比较平庸。纯粉丝玩家自行斟酌。

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【更新】玩了几个小时的剧情模式,枯燥,毫无挑战性,又臭又长。可以说是非常糊弄了

Buy, Wait for sales, Rent/Deep deep sale, Never touch Rating:

就我个人而言,这个游戏虽然之前也有所期待,但总体还是比较失望,所以不推荐。



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